Close Menu
العرب اونلاينالعرب اونلاين
  • الرئيسية
  • الأخبار
  • سياسة
  • اقتصاد
  • تكنولوجيا
  • علوم
  • ثقافة وفن
  • رياضة
  • صحة وجمال
  • لايف ستايل
رائج الآن

آليات تكاليف التبييت: لماذا تتطلب المراكز المفتوحة ليلة ضحاها رسومًا إضافية؟

الإثنين 13 يوليو 5:49 م

من ترسيخ القيمة إلى الثقة الرقمية: مجموعة METRA تستعرض في منتدى القمة العالمية لمجتمع المعلومات (WSIS) 2026 بجنيف بنية تحتية للأصول الرقمية المدعومة بالذهب

الجمعة 10 يوليو 10:19 م

الرؤية الخضراء لدولة الإمارات تتصدر المشهد في جنيف: تعزيز البنية التحتية العالمية للقيمة الخضراء خلال منتدى القمة العالمية لمجتمع المعلومات WSIS 2026 وقمة “الذكاء الاصطناعي من أجل الخير” 2026

الجمعة 10 يوليو 2:36 م
فيسبوك X (Twitter) الانستغرام
العرب اونلاينالعرب اونلاين
  • من نحن
  • سياسة الخصوصية
  • اعلن معنا
  • اتصل بنا
فيسبوك X (Twitter) الانستغرام
الإشتراك
  • الرئيسية
  • الأخبار
  • سياسة
  • اقتصاد
  • تكنولوجيا
  • علوم
  • ثقافة وفن
  • رياضة
  • صحة وجمال
  • لايف ستايل
العرب اونلاينالعرب اونلاين
الرئيسية»ثقافة وفن»“لعبة الحبار 2” حين يصبح الموت ملاذا للهروب من الفقر
ثقافة وفن

“لعبة الحبار 2” حين يصبح الموت ملاذا للهروب من الفقر

فريق التحريربواسطة فريق التحريرالسبت 08 فبراير 5:28 م5 دقائق
فيسبوك تويتر بينتيريست لينكدإن Tumblr واتساب تيلقرام البريد الإلكتروني
شاركها
فيسبوك تويتر لينكدإن بينتيريست البريد الإلكتروني

كانت فكرة صناعة جزء ثانٍ من المسلسل الكوري الجنوبي “لعبة الحبار” (Squid Game) لعام 2021 بمثابة مغامرة كبيرة من قِبَل صُنّاعه، إذ حقق الجزء الأول نجاحًا بدا أنه من المستحيل أن يتكرر لعمل غير ناطق بالإنجليزية. ووصل عدد مشاهدات الجزء الأول إلى 265 مليون مشاهدة الأيام التسعين الأولى من عرضه، لكن ما كان يُعدّ مغامرة تحوّل إلى نجاح أكبر من سابقه، إذ بلغ عدد مشاهدات الجزء الثاني 152.5 مليون مشاهدة منذ بداية عرضه.

وللمرة الثانية، تعود الأسئلة طازجة كأنها تُطرح لأول مرة حول أسرار النجاح غير التقليدي لمسلسل تبدو قصته أبسط بكثير من غيرها.

المال مقابل الحياة

يُعَدّ استخدام تقنيات ألعاب الأطفال وألعاب الفيديو واحدا من الأسباب التي أدت لهذا النجاح، إذ توقف الأطفال والمراهقون من لاعبي ألعاب الفيديو المنتشرين عبر جهات المعمورة الأربع عن اللعب لمشاهدة المسلسل باعتباره جزءًا من اللعبة، كما انضم اللاعبون السابقون، الذين انصرفوا عن ألعاب الفيديو بعد تجاوزهم سن المراهقة، لمشاهدة مسلسل يستعيد أيام الصِّبا.

لكن الأهم هو تلك التيمة التي اعتمد عليها الجزء الأول، وهي ضحايا الفقر الذين يقبلون المقامرة بحياتهم للخلاص من بؤسهم، ثم اتسعت الفكرة بالجزء الثاني لتشمل الطمع فيما هو أكثر من مجرد الخلاص من الفقر، ومن ثم محاولة كشف بنية القوة داخل مجموعة المقامرين وداخل مؤسسة المقامرة التي يدور حولها المسلسل.

استكمال القصة

تُعَدّ أحداث “لعبة الحبار 2” امتدادًا لأحداث الجزء الأول التي تدور حول أشخاص فشلوا في الحياة لأسباب مختلفة، فتصلهم دعوة غامضة للمشاركة في لعبة البقاء على قيد الحياة للفوز بأكثر من 38 مليون دولار أميركي. وتجري اللعبة على جزيرة معزولة، ويتم حبس المشاركين حتى يكون هناك فائز نهائي. وتتضمن القصة ألعاب الأطفال الكورية الشهيرة من السبعينيات والثمانينيات، مثل “لعبة الحبار” وهي الترجمة الحرفية لاسمها الكوري، وهي نوع من الألعاب التي تعتمد على الهجوم والدفاع عبر لوحة على شكل حبار مرسومة على التراب.

ويبدأ الموسم الثاني من حيث انتهى الأول، حين يخوض البطل “سيونغ جي-هون” الصراع لكشف منظّمي اللعبة، مدفوعًا بمزيج من الشعور بالذنب والغضب والرغبة في تحقيق العدالة، ويتسلل إلى المنظمة لكشف أسرارها وتفكيكها من الداخل. في حين ينجذب مشاركون جدد إلى المقامرة المميتة، ولكلٍّ منهم أسبابه اليائسة الخاصة. وتتشابك سرديات الجميع، مما يمنح القصة بعدا عالميا مع حبكة أكثر تعقيدا وإثارة.

ألعاب الفيديو

تجاوز الكاتب والمخرج هوانغ دونغ هيوك أسلوب السرد التلفزيوني التقليدي، وقدم في العمل مزيجا من تقنيات السرد المستوحاة من ألعاب الفيديو في طيات السرد القصصي التلفزيوني، فأضاف بذلك طاقة ترقى إلى دفع المشاهد للتحرك من مقعده في محاولة للتدخل في الحدث الدرامي، وبالتالي تحول العمل إجمالا إلى رحلة مشاهدة تفاعلية، وهو بذلك يقدم ما يشبه الحل العملي لفكرة الأعمال التفاعلية التي نفذت، بشكل مختلف، من قبل في مسلسل “المرآة السوداء” 2011 (Black Mirror) ولم تتكرر.

وكانت السمة الأبرز في العمل هي التدرج في مستويات الصعوبة، ومستوى الرهانات، فكلما تقدمت اللعبة نحو مرحلة جديدة، ازدادت الصعوبة. وتضاعف مبلغ الجائزة طبقا لعدد المقامرين الذين قتلوا أو كما يقال عنهم من قبل القائمين على اللعبة “تم إقصاؤهم”.

وكما يجد لاعب “الفيديو غيم” تعريفا باللعبة وقواعدها والبيئة المحيطة قبل البدء، فإن ألعاب المسلسل يتم تعريفها في بداية كل منها مع إرشاد المتسابقين لتشكيل تحالفات للفوز وخوض السباق، وهو ما ينشئ خصومات قد تمتد إلى خارج اللعبة بعد ذلك.

وصممت اللعبة بحيث يشهد منتصف الموسم مستوى مختلفا، إذ تختبر الحدة الذهنية والمرونة العاطفية، بالإضافة إلى القوة البدنية، وقد تكون متاهة عملاقة، أو لعبة جماعية. وفي اللعبة النهائية، يبدأ تجسيد فكرة الزعيم أو القائد في فرض نفسه على اللاعبين والمشاهدين من خلال توفير أجواء تجمع بين الشدة النفسية والمواجهة الجسدية.

ويبدو الأمر أكثر وضوحا في وجود خيارات للاعبين مع سلوكيات مشكوك فيها أخلاقيا، تتضمن الخيانة أو التخلي أو الخذلان، وغالبًا ما تجبر ألعاب الفيديو اللاعبين على اتخاذها، ولكن الموقف في العمل الدرامي يترك للاعب مساحة وهمية للاختيار.

وطبقا للقرارات التي يتخذها كل لاعب، فإنه ينجو أو يموت أو يتسبب في موت آخرين، وبعضهم يقتل بنفسه، أو ينقذ آخرين. وثيمة اللعبة نفسها مستوحاة من “ألعاب تقمص الأدوار” (Role-Playing Games) ويستلهم تصميم إنتاج “لعبة الحبار” في قسميه من بيئات ألعاب الفيديو، كما تنوع الساحات، وتتميز كل ساحة بشكل جميل ومختلف عن غيره.

لعبة الحبار - squid game المصدر: IMDB

عين المقامر

وقد استخدم المخرج في أحيان كثيرة منظور لاعب ألعاب الفيديو نفسه في تصوير المشاهد، وهو يجعل المشاهد لاعبا وشريكا أساسيا في اللعبة، ويعكس التوتر النابع من أجواء الخطر، ويساهم في إيجاد ذلك التوتر تحديد وقت للفوز أو الخسارة في اللعبة والنجاة من الموت. وأيضا، الدفع بموارد محددة لكل لاعب، وكلها سمات تتعلق بألعاب الفيديو.

وتميزت حلقات الموسم الأول بألوان زاهية ومشاهد تميل إلى السريالية داخل اللعبة، بينما اتسمت المشاهد خارجها بطابع قاتم وبائس، في تعبير واضح عن الفقر باعتباره المحرك الأساسي وراء رهان الموت. واستمر هذا الأسلوب في الموسم الثاني، حيث أضفت ملابس الحراس المقنعين هالة من الغموض المقلق، بينما لعب التصوير التفصيلي للوجوه وكشف ردود الأفعال دورًا محوريًا في نقل المشاعر، مما أسهم في بناء الشخصيات وتعريف المشاهد بها، إضافةً إلى تمكينه من التنبؤ بتصرفاتها.

وإذا كان الموسم الأول من “لعبة الحبار” قد أذهل الجمهور بطرحه الجريء لنقد الرأسمالية، فإن الموسم الثاني استند إلى الفكرة ذاتها، لكنه سعى إلى التعمق أكثر في طبيعة القوى التي تحرك المنظمات التي تجسدها، وتأثير هذه القوى على الأفراد. كما ركز على خطوط درامية شكّلت إطارا إنسانيا يحيط بلعبة الموت والمال. وتوسّعت زاوية الطرح في الموسم الثاني، منتقلةً من فكرة الصراع من أجل البقاء والتنازل عن المبادئ هربًا من الفقر، إلى استكشاف الطامحين إلى الثراء على حساب أرواح الآخرين، رغم عدم حاجتهم الحقيقية للمال.

شاركها. فيسبوك تويتر بينتيريست لينكدإن Tumblr البريد الإلكتروني

المقالات ذات الصلة

يد مبتورة وأخرى تمسك بالقلم.. أطفال السودان يتحدون ويلات الحرب بحلم التعليم

السبت 09 مايو 6:46 ص

هل اقتربت العودة؟.. براءة فضل شاكر في أول ملف قضائي وموعد حاسم ينتظره

السبت 09 مايو 1:30 ص

السياب في مئويته.. الرباط تحتفي بشاعر رحل قبل أن يكتمل

الجمعة 08 مايو 3:43 م

“بيت الأمل” أفضل فيلم وثائقي في مهرجان “هوت دوكس” بكندا

الجمعة 08 مايو 3:28 م

جاءت لتغيّر الشرق فغيّرها للأبد.. رواية “الإرسالية” تتبع رحلة ممرضة أمريكية في العالم العربي

الجمعة 08 مايو 10:42 ص

بعدما انتظرت الموسم الخامس طويلا.. لماذا غابت الإثارة والفكاهة عن مسلسل “اللعبة”؟

الجمعة 08 مايو 5:26 ص

قد يهمك

اقتصاد

آليات تكاليف التبييت: لماذا تتطلب المراكز المفتوحة ليلة ضحاها رسومًا إضافية؟

الإثنين 13 يوليو 5:49 م

تعتبر الأسواق المالية المعاصرة بيئة ديناميكية تعتمد بشكل جوهري على عامل الوقت وإدارة السيولة اللحظية.…

من ترسيخ القيمة إلى الثقة الرقمية: مجموعة METRA تستعرض في منتدى القمة العالمية لمجتمع المعلومات (WSIS) 2026 بجنيف بنية تحتية للأصول الرقمية المدعومة بالذهب

الجمعة 10 يوليو 10:19 م

الرؤية الخضراء لدولة الإمارات تتصدر المشهد في جنيف: تعزيز البنية التحتية العالمية للقيمة الخضراء خلال منتدى القمة العالمية لمجتمع المعلومات WSIS 2026 وقمة “الذكاء الاصطناعي من أجل الخير” 2026

الجمعة 10 يوليو 2:36 م

فاراداي فيوتشر تعزز استراتيجيتها لروبوتات الذكاء الاصطناعي المتجسد (EAI) في الشرق الأوسط عبر تعاون استراتيجي مع شركاء المنظومة المحلية في دولة الإمارات ودول مجلس التعاون الخليجي

الثلاثاء 07 يوليو 1:18 م

اختيارات المحرر

فاراداي فيوتشر تكشف عن المرحلة الثانية من عالم FF EAI Robot World وتطلق روبوتاً بشرياً جديداً ومنظومة روبوتات صناعية متكاملة

الأربعاء 24 يونيو 2:35 م

CNTXT AI تُنجز إغلاق جولة تمويل من الفئة الأولى (Series A) بقيمة 60 مليون دولار لتوسيع نشر الذكاء الاصطناعي السيادي عالميًا

الأربعاء 17 يونيو 1:59 م

شركة CNTXT AI تستحوذ على Actualize لتعزيز ريادتها في الذكاء الاصطناعي الصوتي العربي للمؤسسات والجهات الحكومية في دول مجلس التعاون الخليجي

الخميس 04 يونيو 4:01 م

مؤسسة التعليم من أجل التوظيف في دولة الإمارات (EFE-UAE) تطلق برنامج «أجيال 2026» في الجامعة الأمريكية في رأس الخيمة لتمكين الشباب بمهارات الذكاء الاصطناعي والاقتصاد الأخضر

الإثنين 18 مايو 10:24 م
العرب اونلاين
  • من نحن
  • سياسة الخصوصية
  • اعلن معنا
  • اتصل بنا
© 2026 العرب اونلاين. جميع الحقوق محفوظة.

اكتب كلمة البحث ثم اضغط على زر Enter